Аннотация
За последние десять лет геймификация стала популярной темой исследований, особенно в областях образования, психологии и проектирования учебного процесса. Детердинг и др. (2011) описывают геймификацию как использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах для повышения вовлеченности и мотивации пользователей. Этот термин стал основополагающим в научной литературе, позволяя отличить геймификацию от игрового обучения (game-based learning), которое предполагает использование полноценных игр в образовательных целях. Вместо того чтобы заменять традиционные учебные задачи, геймификация стремится обогатить их, добавляя такие мотивирующие элементы, как баллы, значки, таблицы лидеров и инструменты обратной связи.
Капп (2012) отмечает, что геймификацию следует рассматривать не просто как набор систем вознаграждения, а как педагогический метод, основанный на когнитивных и мотивационных теориях. Согласно Каппу, эффективная геймификация сочетает в себе учебные цели с осмысленными вызовами, повествовательным контекстом и возможностями для рефлексии.
Библиографические ссылки
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.
Hutchinson, T., & Waters, A. (1987). English for specific purposes: A learning-centred approach. Cambridge University Press.
Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Macmillan.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.